Die Werwölfe von Düsterwald
#1
Ja, was ist das eigentlich?

Ist es ein Kartenspiel? Denn eigentlich sind in der kleinen Box die man vom Händler bekommt nur einige Karten und ein Regelheftchen.
Oder ist es doch ein Rollenspiel? Denn eigentlich sind die Karten nur am Anfang wichtig. Denn später schlüpft man in die Rolle hinein und agiert als sie.

Letzendlich gibt es ein Ziel im Spiel, nämlich die Werwolfe zu töten... Oder eben die Dorfbewohner zu fressen, falls man das Glück (oder Pech?) haben sollte ein Werwolf zu sein.

Letzendlich braucht man folgende Dinge um Werwolf zu spielen:
  • Das Spiel
    Kriegt man bestimmt im gut sortierten Spielwaren Handel oder ggf. auch in Comic- oder Rollenspielläden.
    Ansonsten gibt es ja auch noch das Internet.
    Sogar amazon.de bietet "Die Werwölfe von Düsterwald" zum Verkauf an.
  • Die Mitspieler
    8 bis 18 engagierte Spieler die das erste Jahrzehnt ihres Lebens abgeschlossen haben.
  • Der Platz
    Der Platz kann eigentlich alles sein... Wink
    Angefangen bei einer heimeligen Wohnung oder Haus bis zum offenen Feld kann man Werwolf überall dort spielen, wo man Lust hat. Meiner Meinung nach ist die beste Location ein netter Saal, wo es auch Getränke für kleine Pausen gibt... Oder falls doch schon jemand zu schnell ausscheidet und sich dazu entschließt den Frust in flüssigen Alkohol zu ersäufen. Natürlich ist das allerdings auch nur für die "ruhige Art" des Spielens. Sprich man sitzt in geselliger Runde und macht daraus eine Art von Diskussionsspiel.
    Die andere Art wäre natürlich eine Art von "Live Rollenspiel", sprich man spielt die Rolle wirklich. Und das nicht nur im Kopf. Für eine solche Art von Spiel ist der Aufwand natürlich um einiges größer und kann sogar beliebig erweitert werden (ja, ihr dürft euch ruhig ein ganzes Dorf bauen!) kann bei den richtigen Mitspielern aber auch richtig viel Spaß machen.
  • Verpflegung
    Ebenfalls ein sehr wichtiger Aspekt...
    Die Chaosraben empfehlen natürlich den guten Gerstensaft und dazu reichlich Met. Dadurch kommt eine richtige Stimmung auf und man lacht erst dann richtig, wenn sich ein betrunkener Werwolf versucht herauszureden.

Soviel soll zu dem Drumherum des Spieles berichtet werden, doch jetzt geht es natürlich um das Spiel selbst.

Was ist überhaupt im Spiel enthalten?

[Bild: wvd.jpg]
  • 24-seitige Anleitung
  • 24 Charakterkarten

"Das ist schon alles?" wird sich jetzt vielleicht so mancher fragen, und da antwortet man doch gerne "Ja!". Denn mehr braucht man nicht für einen unterhaltsamen Abend.

Die Charaktere
  • Die Werwölfe
    Wie bereits erwähnt stellen die Werwölfe die erste Fraktion im Spiel.
    Jede Nacht dürfen sie einen der Dorfbewohner verschlingen und sich tagsüber als unschuldige Menschen tarnen, damit sie nicht am Abend am Galgen baumeln.
    4 Karten
  • Die Dorfbewohner
    Meist stellen die einfachen Dorfbewohner den Großteil der anderen Fraktion da. Unter ihnen gibt es noch einige mit besonderen Fähigkeiten, auf die wir gleich noch eingehen wollen. Jeder Dorfbewohner möchte natürlich sein Hab und Gut, besonders seinen eigenen Arsch, vor den Werwölfen schützen und wird deshalb sein möglichstes tun die Werwölfe an den Galgen zu bringen. (Übrigens benutze ich nur den Galgen... Verbrennen geht ja auch... Oder vierteilen... Oder Hühner... Oder... Das darf sich der Spielleiter natürlich selber aussuchen Wink )
    13 Karten
  • Die alte Seherin
    Die Seherin gehört zur Fraktion der Dorfbewohner und hat eine besondere Fähigkeit. In jeder Nachtphase darf sie die wahre Identität eines der Spieler erfahren. Natürlich möchte sie diesen Werwolf zur Strecke bringen. Aber wie werden wohl die anderen Werwölfe mit ihr umspringen, sobald sie von ihrer Fähigkeit erfahren?
    1 Karte
  • Der Jäger
    *summ* ...sonst wird dich der Jäger holen, mit dem Schießgewehr... Der Jäger ist eine recht eigenartige Persönlichkeit. Wenn er von den Werwölfen erwischt wird oder von den Dorfbewohnern massakriert wird (Schuld ist immer recht relativ bei einem Mob von Dorfbewohnern) darf er einen beliebigen Spieler aussuchen der mit von der Klippe springt. (Gerechtigkeit ist etwas Tolles, nicht?)
    1 Karte
  • Amor
    Ja, das Dorf am Düsterwald ist wahrlich eine seltsame Gegend, denn selbst Amor treibt sich dort herum. Und wie aus der Legende bekannt, darf er sich zwei beliebige Spieler aussuchen, die sich ineiner verlieben.
    Das passiert bereits in der Vorbereitungsrunde und Amor darf sogar sich selbst aussuchen.
    Der Nachteil des Ganzen ist, sobald ein Verliebter stirbt (ob durch Werwolf oder Dorfbewohner) stirbt sein Counterpart mit. Aus Kummer. Gebrochenem Herzen. Oder sogar Wahnsinn.
    Das Spannende ist, sobald einer der Verliebten ein Werwolf ist und der andere ein Dorfbewohner, gibt es ein neues Spielziel.Vernichtet alle anderen Spieler, damit ihr zu zweit in euer Waldhütte bis ans Ende eurer Tage leben könnt.Die Spielregeln müssen natürlich eingehalten werden.
    1 Karte
  • Die Hexe
    In jedem Dorf am Walde gibt es natürlich auch eine Hexe. In unserem Fall ist sie ein akzeptiertes Mitglied der Gesellschaft und hat somit erstmal nichts zu befürchten... Anders sieht es natürlich aus, wenn die Dorfbewohner sowieso schon im Stress sind (Werwölfe nerven ungemein), warum dann nicht auch gleich die Hexe aufhängen?
    Natürlich sollte sich auch die Hexe nicht aufdrängen, denn sonst kommen wieder die Werwölfe... Und die mögen solch wichtige Personen natürlich sehr gerne... Als Fleischbeilage.
    Die Hexe hat 2 Tränke gebraut, die sie einmalig während des Spiels benutzen kann.
    Das eine ist der Heiltrank. Dieser kann ein Opfer der Werwölfe wieder ins Leben holen. Der andere Trank ist ein nettes kleines Gift, dass einen Dorfbewohner ohne Hoffnung auf Rettung in den Abyss hinabsteigen lässt.
    Am Morgen nach der Aktion der Hexe, kann es also keinen Toten, einen Toten oder sogar zwei Tote geben.
    Die Hexe darf sich den Trank übrigens auch selbst einflößen.
    1 Karte
  • Das Mädchen
    Das arme Mädchen des Dorfes kann in der Nacht nur schlecht schlafen... Und guckt deshalb heimlich aus ihrem Kämmerlein hinaus auf das Dorf. Dort kann sie auch die Werwölfe sehen...Leider kann es sein, dass die Werwölfe sie auch sehen und sie zum Mitternachtsmahl eingeladen wird.
    Das Mädchen darf also versuchen mit halboffenen Augen die Werwölfe zu erkennen und es den Dorfbewohnern mitzuteilen. Allerdingsnurwährend der Wachphase der Werwölfe.
    1 Karte
  • Der Hauptmann
    Der Hauptmann wird von allen Spielern mit relativer Mehrheit gewählt und gilt deshalb zusätzlich zur Identitätskarte. Die Ehre der Hauptmann des Dorfes zu sein, kann nicht verweigert werden. Bei der Abstimmung wer am Abend vom Mob massakriert wird, geschieht ebenfalls durch eine Wahl... Und die Stimme des Hauptmannes wird hier doppelt gezählt.
    Stirbt der Hauptmann, darf er am nächsten Morgen mit seinem letzten Atemzug einen Nachfolger ernennen.
    1 Karte
  • Der Dieb
    Der Dieb darf sich eine Identität klauen. Um das zu ermöglichen werden zu Beginn des Spiels zwei zusätzliche Karten des Dorfbewohners hineingemischt und ausgeteilt. Nach dem die Karten verteilt wurden, darf der Dieb (sofern jemand die Karte bekommen hat) sich die beiden übrig gebliebenen Karten ansehen und seine Eigene austauschen. Der Tausch muss stattfinden und die neue Identität bleibt bis zum Ende des Spiels bestehen.
    1 Karte
"Nemo enim fere saltat sobrius, nisi forte insanit."
Niemand tanzt nüchtern, es sei denn er ist verrückt.
Cicero
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#2
Einfache Partie

Bevor auf die normale Partie eingehen, wollen wir noch ein wenig auf die einfache Form des Spiels eingehen.
Die Form der "einfachen Partie" richtet sich besonders an (noch) unerfahrene Spieler und ermöglicht ein Spiel ohne viel Sonderwissen um die Charaktere und Regeln.

Statt der oben genannten Fülle an Charakteren, spielt man die einfache Partie nur mit den Werwölfen, der Seherin und den Dorfbewohnern.
Das Regelheft schlägt dabei folgende Verteilung vor:

[Bild: werwolf-player.png]

Da sich der Spielablauf an sich nicht von der normalen Partie unterscheidet, springe ich nun dahin und kennzeichne die Bereiche, die in der einfachen Partie wegfallen. Ganz unten gibt es übrigens noch zwei Übersichtsbilder für die beiden Formen des Spiels.

Der Spielablauf

Der meiste Teil des folgenden Texts ist aus den offiziellen Regeln entnommen. Sämtliche Sätze die der Spielleiter sagt, sind natürlich als Beispiel gegeben und sollten nicht wörtlich übernommen werden.
Viel eher ist es angenehmer, wenn der Spielleiter sich eigene Sätze ausdenkt um eine bessere Atmosphäre zu kreieren.
  • Vorbereitung
    Die Spieler bestimmen einen Spielleiter. Er wird entweder gewählt oder per Zufall bestimmt. Er spielt nicht mit, sondern führt die anderen Spieler durch die Partie. Für die ersten Partien ist es wohl am besten einen Spieler zu bestimmen, der die meiste Erfahrung mit dem Spiel hat oder sich bereits als guter Spielleiter erwiesen hat und für die notwendige Stimmung sorgen kann.

    Der Spielleiter gibt jedem Spieler verdeckt eine Identitätskarte, die Spieler sehen sich ihre Karte an und legen sie verdeckt vor sich ab.Der Spielleiter kündigt die erste Nacht an.Bei den Worten (oder ähnlichen) "die Nacht zieht über euer Dorf herein, das ganze Dorf schläft", senken die Spieler den Kopf und schließen die Augen. Anschließend ruft der Spielleiter die verschiedenen, an der Partie teilnehmenden Charaktere auf.
    Wichtig: Wenn der Spielleiter einen Charakter aufruft, öffnet nur dieser die Augen, alle anderen Spieler halten die Augen geschlossen!
  • Vorbereitungsphase(entfällt in der einfachen Partie)
    Der Spielleiter ruft den Dieb Der Spielleiter sagt "Der Dieb erwache!". Der Spieler, der die Karte Dieb hat, öffnet die Augen und sieht sich die zwei verdeckt ausliegenden Karten in der Tischmitte an und tauscht eventuell zwei Charakterkarten aus. Der Spielleiter spricht anschließend "Der Dieb schläft wieder ein" und der Dieb schließt die Augen. Der Spielleiter ruft Amor Der Spielleiter sagt "Amor erwache!" und der entsprechende Spieler öffnet die Augen und bestimmt zwei Spieler (eventuell sich selbst). Der Spielleiter geht einmal um den Tisch und tippt im Vorbeigehen den von Armor bestimmten Spielern auf die Schulter, so dass sie wissen, dass sie die Verliebten sind. Der Spielleiter spriht anschließend "Armor schläft wieder ein" und Armor schließt die Augen.Der Spielleiter ruft die VerliebtenDer Spielleiter sagt "Die Verliebten erwachen, erkennen sich und schlafen wieder ein!". Die beiden Spieler geben sich zu erkennen, ohne aber einander ihre wahre Identität preiszugeben. Anschließend geht der Spielleiter zum normalen Spielablauf über.
  • Ablauf der normalen SpielrundeDer Ablauf einer normalen Spielrunde variiert abhängig von den teilnehmenden und übriggebliebenen Charakteren. Die Charaktere werden immer in dieser Reihenfolge gerufen:

    1 - Der Spielleiter ruft die SeherinDer Spielleiter sagt "Die Seherin erwache und bestimmt eine Person, deren wahre Identität sie erfahren will!". Die Seherin öffnet die Augen und zeigt mit dem Finger auf einen Spieler. Der Spielleiter zeigt der Seherin dessen Identitätskarte. Der Spielleiter sagt "Die Seherin schläft wieder ein!" und die Seherin schließt die Augen.

    2 - Der Spielleiter ruft die WerwölfeDer Spielleiter sagt "Werwölfe, erwacht, gebt euch zu erkennen und bestimmt ein neues Opfer!". Die Werwölfe heben die Köpfe, öffnen die Augen und bestimmenschweigendein Opfer. Während dessen kann das Mädchen spionieren (in dem sie die Augen vorsichtig öffnet). Sie ist nicht gezwungen zu spionieren. Wenn sie dabei allerdings von den Werwölfen erwischt wird, können die Werwölfe auch sie als Opfer bestimmen, auch wenn sie sich bereits auf ein anderes Opfer geeinigt haben sollten.

    3 - Der Spielleiter ruft die HexeDer Spielleiter sagt "Hexe, erwache! Ich zeige dir das Opfer der Werwölfe. Willst du das Opfer mit deinem Heiltrank retten? Oder setzt du das Gift ein?". Der Spielleiter zeigt der Hexe stumm das Opfer der Werwölfe. Die Hexe muss das Opfer nicht retten. Sie kann die Runde in der sie ihre Zaubertränke einsetzt, frei wählen. Wenn sie einen Zaubertrank einsetzt, zeigt sie schweigend auf einen Spieler, und streckt den Daumen nach oben, wenn sie den Heiltrank einsetzen will und nach unten, wenn sie das Gift einsetzen will.
    Der Spielleiter berichtet den anderen Spielern am kommenden Morgen von dem Ergebnis.Es gilt zu beachten, dass immer nur die Spieler die Augen öffnen dürfen, die vom Spielleiter dazu aufgefordert wurden!

    4 - Der Spielleiter weckt das ganze DorfDer Spielleiter sagt "Es graut der Morgen, das Dorf erwacht, alle Dorfbewohner wachen auf, außer..."
    Der Spielleiter zeigt auf die Opfer der Werwölfe und der Hexe. Diese Spieler drehen ihre Charakterkarten um. Sie scheiden aus dem Spiel aus und dürfen mit den anderen Spielern in keinster Weise kommunizieren.

    - Wenn eines der Opfer der Jäger ist, darf er sofort einen Spieler bestimmen, der ebenfalls ausscheidet.
    - Wenn eines der Opfer ein Verliebter ist, stirbt der andere Verliebte sofort vor Kummer und scheidet ebenfalls aus.
    - Wenn eines der Opfer der Hauptmann ist, bestimmt er seinen Nachfolger.

    5 - Das Dorf berät über die VerdächtigenDer Spielleiter modieriert die Diskussion der Dorfbewohner über die Verdächtigen!Ein verdächtiges Geräusch, ein auffälliges Verhalten eines anderen Spielers oder bestimmte Stimmabgaben können Indizien sein, anhand derer die Dorfbewohner herausfinden können, wer ein Werwolf ist.

    In der Diskussionsphase sind folgende Punkte nicht außer Acht zu lassen:
    - Jeder Dorfbewohner versucht einen Werwolf zu erkennen und gegen ihn zu stimmen.
    - Die Werwölfe müssen sich wie normale Dorfbewohner zu verhalten.
    - Die alte Seheirn und das kleine Mädchen müssen versuchen, den anderen Dorfbewohnern zu helfen. Sie dürfen dabei sich selbst nicht zu sehr in Gefahr bringen, wenn Sie ihre Identität preisgeben.
    - Die Verliebten müssen sich gegenseitig schützen.

    Jeder Spieler hat das Recht, sich für einen anderen auszugeben. Die Diskussionsphase ist das Herzstück des Spiels. Egal, ob sie lügen, bluffen oder nur die Wahrheit sagen:
    Bleiben Sie glaubwürdig!

    6 - Das Dorf wähltDie Spieler stimmen darüber ab, welcher unter ihnen als Werwolf verdächtigt wird und aus dem Spiel ausscheiden soll. Auf Zeichen des Spielleiters zeigt jeder Spieler auf einen Mitspieler. Der Spieler, der die meisten Stimmen erhält, scheidet aus (Anm. v. Felix:ausscheiden ist hier höflich für vom Mob getötet). Denken Sie daran, dass die Stimme des Hauptmanns doppelt zählt.

    Bei Gleichstand entscheidet die Stimme des Hauptmanns, wenn er für einen dieser Spieler gestimmt hat. Wenn nicht, stimmen alle Spieler erneut ab.

    Herrscht dabei erneut Gleichstand, scheidet kein Spieler aus.

    Ein Spieler der ausscheidet, dreht seine Charakterkarte um und darf in keiner Weise mit den anderen Spielern kommunizieren.

    7 - Das Dorf schläft einDer Spielleiter sagt "Die Nacht bricht über das Dorf herein, alle Dorfbewohner schlafen!". Das Spiel wird mit einer normalen Spielrunde forgesetzt, mit Phase 1.
  • Siegbedingungen

    Die Dorfbewohner gewinnen, wenn es ihnen gelingt, alle Werwölfe zu eliminieren.


    Die Werwölfe gewinnen, wenn sie alle Dorfbewohner eliminieren.

    Sonderfall:
    Wenn die Verliebten je ein Dorfbewohner und ein Werwolf sind, gewinnen sie, wenn alle anderen Spieler ausgeschieden sind.

  • Pläne zum Spielablauf
    Einfache Partie
    Normale Partie


Schlusswort

Wer es bis hierher durchgehalten hat, verdient meinen Respekt und wer weiß, vielleicht steht man sich ja eines Tages mal im Dorf gegenüber...

Achja, hier noch die Regeln zum Download:
werwoelfe_regel.pdf (1,13MB)
"Nemo enim fere saltat sobrius, nisi forte insanit."
Niemand tanzt nüchtern, es sei denn er ist verrückt.
Cicero
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#3
Die Erlaubnis für das Veröffentlichen der Regeln und Bilder erteilte uns:

Pro Ludo GmbH
Verlag und Vertrieb
August-Borsig-Str. 20
78467 Konstanz
http://www.proludo.de

Vielen Dank an Guido und Angela Jahn.
"Nemo enim fere saltat sobrius, nisi forte insanit."
Niemand tanzt nüchtern, es sei denn er ist verrückt.
Cicero
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Es ist: 25.04.2024, 19:44